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第496章 节流就去炼油

对于网友的调侃,马竞也没放到心上去。别看大家在哪儿高高兴兴地说“马老板你快去收了它吧!”但要是马竞真的意动跑去谈收购,指不定那些游戏的玩家们好怎么反对和抗议呢,而且蜜蜂也收不起了。

作为一个网游大国,大陆市场上的网游数量常年保持在200款以上,等到智能手机兴起,开发成本更低、回收投资更快的手游更是像是雨后春笋,确切说是雨后春草一样疯狂的生长出来了。

按照今年官方发布的消息,一共有超过500家海内外厂商携带上千款游戏参展,毫无疑问其中绝大多数都是各种手游。

虽然客户端网游风光不再,中小厂商很多都跑去做手游了,但是市面上的端游数量依然维持在百款以上,这还是蜜蜂“收割”过一圈的结果。让马竞哭笑不得的是,似乎是因为自己搅动了市场风云,导致腾出来了一些市场份额,被人看到了可趁之机,于是又有新的一茬端游冒了出来。

然后这些端游和手游里面大部分都会因为种种原因,火不起来,惨淡经营最终只能停服,那时候才是蜜蜂跑去扫货收破烂的时机。

所以网友调侃蜜蜂的无限世界是网游届的47,其实是他们惯性思维的结果,实际上这款游戏的几百万玩家当中,虽然不乏原来数十款游戏的老玩家,但是大部分还是蜜蜂通过自己的苦心经营,一点点积攒起来的。

随着市面上游戏数量的不断激增,通过广告宣传新手礼包等方式获取新玩家的成本越来越高新手礼包的“价值”从最早的十元几十元,一路看涨到万元礼包的程度,但对玩家的吸引力反而越来越低。

因此会有人猜测蜜蜂通过收购现成游戏,再合而为一获取玩家完全不让马竞感到意外。不过要是有人真的这么做了,他很快就会明白为什么要从美股退市了。

曾经靠着传奇2系列游戏风光一时的这家游戏公司,早就意识到玩家的迁移问题,并且试图通过平台化战略尽可能留住玩家,结果却只能是呵呵,直到现在他们还要靠着操作传奇经典版和手机版来吸引新老玩家

一堆二流游戏对玩家的吸引力其实是很低的,而同时收购一堆二流甚至三流游戏,然后收割整合开发力量和玩家流量的办法其实只具有理论可行性,真要去做很快就先到一大堆技术和人事问题里面无法自拔了,重整团队、软硬件调整、修改玩法、安抚玩家这里面麻烦的事情实在太多了。

总之,马竞倒是蛮希望其他网游巨头也照着来这么一发,这才特地跑去现场对这个成绩大吹特吹,就是等着有人跳坑呢。

实际上,蜜蜂收购其他游戏,虽然也有获取、整合团队、争取用户的目的,但是最大最主要的目的,却是为了他的“炼油”大业。

就像拍文艺电影的瞧不起拍商业片的,拍商业片的瞧不起拍床咚片的,床咚片里面骑兵看不起步兵一样,在游戏圈同样有着强烈的类型歧视现象,做独立游戏的瞧不起中商业游戏的,做主机游戏的瞧不起做游戏的,做单机的瞧不起做网游的,做时间收费网游的瞧不起道具收费的,端游瞧不起页游也瞧不起手游

不过基本上,国内做游戏的人走到哪里都得被人歧视下。说句不客气的话,国内绝大多数开发者已经不会做纯粹的游戏了,因为他们在商业化的道路上走得实在太远了,设计游戏玩法首先想到的不是好不好玩有不有趣,而是赚不赚钱收费点埋的够不够。这么做固然能够保证短期收入指标,但是品牌贬值的速度也是各种快,玩家因为、明星代言、合作等等原因一阵风涌来了,结果玩上几天半个月就流失大半了。

面对这种情况,大部分国内厂商想到的不是提高留存率,而是疯狂滚服靠首充大礼包赚钱

论起设置收费点和炒作宣传,竞争激烈的国内同行无疑是全球顶尖水平,3建模、引擎使用、搭建服务器这些技术活儿基本上也是国际主流水准,但是在核心玩法设计、美术设计、音乐音效,以及引擎挖掘、程序优化等领域就有明显缺课了。

这也是蜜蜂为什么选择回收“垃圾游戏”,然后炼油的原因。

再垃圾的游戏,里面也是有可取之处的,比如最为费时费力的美术资源,这也是为什么“换皮”游戏那么多的原因,引擎、美术资源保持原样,只需要修改特色玩法和名字,就能造出一款“新游戏”,尤其是“电视剧同名游戏”,谁不想干?

蜜蜂倒是没有做的这么疯狂,他们有自家行星引擎,其他游戏的美术资源并不会直接使用,而是作为素材养料滋养培育这棵大树。

和其他通用引擎不同的是,的涵盖面更加广泛,除了类似通用引擎的游戏引擎模块以外,它还包括了类似r的硬件接口,以及一个越来越庞大的图像与音频素材库。

在这个引擎方面,蜜蜂是把磨刀不误砍柴工的古训给发挥到了极致,有了,策划们甚至可以暂时甩开美工和程序,直接所见即所得的完成游戏的初步设计,这也是为什么他们能够这么快弄出一个如此庞大无限世界的原因。

当然,素材库什么的自然是不能完全对外开放的,不然想不被人骂“换皮”都不行了,蜜蜂为了鼓励原生游戏,专门推出的开放版只包括蜜蜂平台专用硬件接口以及通用的素材库,精致程度远不如蜜蜂自用版,但是用来搭建初始原型甚至简单的试玩版却也是够够的了。

也是因为这个原因,的销量虽然稍显坑爹,但是在游戏开发者当中的拥有率相当高,一来它是蜜蜂手游的官方推荐开发平台,二来其他独立游戏开发者也喜欢它,使用通用素材以及彩砂世界用来打造简单的游戏原型实在太方便了。

有些搞笑的是,进入3时代以后的游戏行业,越来越有成为“人力密集型产业”的趋势,像是r为了开发星球大战旧共和国这款rp,就花了足足6年时间,最多时投入了800人,而sr开发5这样的开放世界也是投入了超过1000名员工,开发时间也是长达5年之久。

虽然游戏开发看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂、建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。